27/01/2007

Interview sur l'addiction aux jeux vidéo !

Voilà une interview interessante concernant l'addiction aux jeux vidéos trouvé sur le site LCI.fr, le point de vue du spécialiste reste très objectif pour une fois.... 

 

LCI.fr : Le RAID est intervenu cette semaine dans le Val-d'Oise pour récupérer un garçon de 15 ans qui s'était retranché chez lui. L'adolescent était notamment décrit comme "déscolarisé et cyberdépendant à tendance suicidaire". La cyberdépendance, c'est quoi ?

Michaël Stora (1) : C'est une addiction au monde virtuel, qui regroupe plusieurs univers. On peut ainsi être accro aux jeux vidéos et plus précisément aux MMORPG qui signifie : "massively multiplayer online role-playing game". Le plus connu de ces jeux est World of War Craft qui regroupe 8 millions de joueurs dans le monde. En France, il y a 14 millions d'adeptes des jeux vidéos. Parmi eux, 0.001% qui seraient cyberdépendants ou ce qu'on appelle les "no life". Ça représente un joueur sur 100.000.

Ce monde virtuel regroupe aussi l'addiction aux "chats" et la cyberdépendance au sexe. Ceux qui vont être cyberdépendant au sexe vont ainsi passer énormément de temps à surfer sur des sites pornos ou dans des chats érotiques. Mais cela comprend aussi des sites de rencontre où l'on trouve ce que j'appelle des "bovaristes virtuels", ceux qui vont être accros à la recherche de la passion amoureuse. On parle surtout des accros aux jeux vidéos mais il y a plus d'accros au cybersexe. Le concept de cyberdépendance existe depuis trois ans.

LCI.fr : A quoi ressemble un cyberdépendant ?

M.S. : Ceux que je reçois en consultation sont des adolescents mais ils peuvent être plus âgés. En France, la moyenne d'âge des joueurs est de 31 ans. Je reçois 100% de garçons, les filles jouent aussi (elles représentent 40% des joueurs) mais elles sont plus mesurées donc moins dépendantes. 90% d'entre eux vivent seul avec leur maman. Il y a une absence réelle ou symbolique du père.

Ceux que je reçois sont issus de milieux favorisés. Ce sont souvent des jeunes brillants d'un point de vue scolaire, parfois même diagnostiqués enfants précoces. La plupart des adolescents que je reçois ne vont plus au collège ou au lycée. Le phénomène de l'addiction va se traduire par une rupture des relations sociales (famille, petite copine etc.) Par exemple, j'ai fait hospitaliser un jeune homme de 21 ans, il était étudiant ingénieur. Pendant six mois, il a passé 20 heures par jour devant un MMORPG. Il n'avait plus de vie.

LCI.fr : Pourquoi devient-on accro aux jeux et plus excessivement cyberdépendant ?

M.S. : Le fait de se plonger à ce point dans ce monde virtuel est révélateur d'une fragilité psychologique. Le déclencheur peut être n'importe quel événement : le décès d'un grand-père dont on était particulièrement proche, une rupture amoureuse... Le jeux vidéo va avoir une valeur d'antidépresseur. Il va aussi révéler cette fragilité pathologique préexistante. Ce n'est pas le jeu qui rend dépressif. L'addiction est une manière de se soigner, un dérivatif à la douleur. Parce qu'ils n'ont pas la capacité interne d'élaborer, de dépasser, les accros aux jeux vont utiliser un objet extérieur qui aura une fonction de pansement.

LCI.fr : En quoi, le jeu vidéo fait-il office de pansement, d'antidépresseur ?

M.S. : Dans les MMORPG, on vous propose d'incarner une figure héroïque en combattant. Cette pulsion agressive est la meilleure des armes contre la dépression parce qu'au final, il y a une victoire. C'est un sentiment réel qui permet de se sentir valorisé narcissiquement. Ca augmente le sentiment d'estime de soi.

Mes patients étaient brillants scolairement parlant et puis ils ont connu une baisse de niveau qui leur est devenue insupportable par rapport au regard des parents. Ils se sont réfugiés dans le monde virtuel pour continuer à être bons, ce qu'ils ne sont plus à l'école. Le jeu vidéo sert de prétexte. C'est parce qu'ils sont en échec scolaire, qu'ils se mettent à jouer d'une manière excessive aux jeux vidéos. Ce n'est pas l'inverse.

LCI.fr : Pourquoi va-t-on passer autant de temps devant son écran ?

M.S. : Parce que dans ces jeux, il n'y a pas de fin ce qui permet d'éviter toute angoisse de séparation, de tristesse. Il aura du mal à arrêter son ordinateur car il va perdre quelque chose, le monde va continuer sans lui. C'est comme pour la cigarette, pour un fumeur, il y a 4-5 clopes qui sont liées à un plaisir, les autres sont un automatisme. Il n'y a que les gestes qui comptent.

LCI.fr : Que doivent faire les parents ?

M.S. : Il faut qu'ils se tiennent au courant des pratiques virtuelles de leur enfant. A partir de trois-quatre heures devant l'ordinateur tous les soirs plusieurs mois de suite, ça devient inquiétant. Dans ce cas là, il faut bien en parler avec son enfant. Le problème c'est que bien souvent, les parents n'arrivent pas à mettre de limite. A mon sens, ces jeux devraient être interdits aux moins de 18 ans.

Le cas évoqué dans le Raid, c'est plus qu'un no life. Celui là devait déjà être dans un processus psychotique, quelqu'un qui n'avait déjà plus de contact avec la réalité, qui confondait la réalité et le virtuel. Une étude anglo-saxonne montre qu'en général les joueurs de jeux vidéos ne sont pas violents.

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